怎样在CocosCreator中使用游戏手柄

目录

一.场景布置二. 添加手柄监听器1.监听事件的变化2.坐标设定3. 将手柄限制在托盘内三. 添加小车的控制1. 小车的旋转2. 小车的移动

一.场景布置

怎样在CocosCreator中使用游戏手柄

怎样在CocosCreator中使用游戏手柄

二. 添加手柄监听器

1.监听事件的变化

由原先的mouse系列的转换为touch系列的

怎样在CocosCreator中使用游戏手柄

    touchstart 触摸按下,相当于 mousedown
    touchmove 触摸移动,相当于 mousemove
    touchend 触摸抬起,相当于 mouseup
    touchcancel 触摸取消,被其他事件终止,相当于按下了ESC键

2.坐标设定

当触摸按下随推动位置变化(要用世界坐标转换),触摸抬起后回归原位(直接设定0,0坐标默认相对坐标)。
setPosition()设定的为相对父节点的坐标

  onTouchMove(e:cc.Event.EventTouch){

         // e.getLocation() 为点击的位置,是世界坐标
        // 需要把世界坐标转换为本地坐标
        
        let parent=this.node.parent;// 父节点 (圆形底盘)
        let pos:cc.Vec2=parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation());
        this.node.setPosition(pos);

    }

    onTouchCancel(){
      this.node.setPosition(cc.v3(0,0,0));
    }

怎样在CocosCreator中使用游戏手柄

3. 将手柄限制在托盘内

使用方位角来定位边缘位置。pos.normalize()方法返回该点相对于(0,0)的(cos, sin),返回Vec2对象。

let parent=this.node.parent;// 父节点 (圆形底盘)
let pos:cc.Vec2=parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation());
// 该点所在的方位 (cos, sin)
let direction:cc.Vec2=pos.normalize();
// 限制在边界之内
let maxR = 100-20;   
//点击的点到托盘中央的距离
let r : number = cc.Vec2.distance(pos, cc.v2(0,0));

if( r > maxR)
{
	pos.x = maxR * direction.x; 
	pos.y = maxR * direction.y;
}
// cc.log(\"相对位置: \" + pos.x + \", \" + pos.y);
this.node.setPosition( pos);

怎样在CocosCreator中使用游戏手柄

三. 添加小车的控制

1. 小车的旋转

cc.Node.angle
表示旋转的角度,逆时针为正
官方建议不要使用 cc.Node.rotationa.signAngle( b)
a和b为两个向量,返回值是一a,b的夹角 (弧度值)
radian = a.signAngle(b)
(1) a位于b的顺时针方向:角度为正
(2) a位于b的逆时针方向:角度为负

旋转实现:
添加属性 car :cc.Node=null;获取小车节点。
cc.find()注意参数用\”/\”除号的斜杠,否则识别不到

onLoad () {
     this.car=cc.find(\"Canvas/小车\");
}
let radian=pos.signAngle(cc.v2(1,0));//计算点击位置与水平的夹角
let ang=radian/Math.PI*180;//弧度制转换为角度值
this.car.angle=-ang;//逆时针为正,所以这里要调整至顺时针

怎样在CocosCreator中使用游戏手柄

2. 小车的移动

    在小车的脚本中添加前进的动画,update(dt)方法中让x和y每帧加对应的速度在x和y轴的分量。
    在手柄控制脚本中获取小车节点下的脚本。通过上面获取的direction的方向角,传入小车脚本中。通过控制direction来控制小车的移动。

小车运动脚本

direction: cc.Vec2 = null;
speed: number = 3;

onLoad() {

}

start() {

}

update(dt) {
	if (this.direction == null) return; //静止
	let dx = this.speed * this.direction.x;
	let dy = this.speed * this.direction.y;

	let pos = this.node.getPosition();
	pos.x += dx;
	pos.y += dy;
	this.node.setPosition(pos);
}

手柄控制脚本

car: cc.Node = null;
carscript: cc.Component = null;
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:

onLoad() {
	this.car = cc.find(\"Canvas/小车\");
	this.carscript = this.car.getComponent(\"CarMove\");
}

start() {
	this.node.on(\'touchstart\', this.onTouchStart, this);
	this.node.on(\'touchmove\', this.onTouchMove, this);
	this.node.on(\'touchend\', this.onTouchCancel, this);
	this.node.on(\'touchcancel\', this.onTouchCancel, this);
}

onTouchStart() {

}

onTouchMove(e: cc.Event.EventTouch) {

	// e.getLocation() 为点击的位置,是世界坐标
	// 需要把世界坐标转换为本地坐标

	// let parent=this.node.parent;// 父节点 (圆形底盘)
	// let pos:cc.Vec2=parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation());
	// this.node.setPosition(pos);

	let parent = this.node.parent; // 父节点 (圆形底盘)
	let pos: cc.Vec2 = parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation());
	// 该点所在的方位 (cos, sin)
	let direction: cc.Vec2 = pos.normalize();
	// 限制在边界之内
	let maxR = 100 - 20;

	let r: number = cc.Vec2.distance(pos, cc.v2(0, 0));

	if (r > maxR) {
		pos.x = maxR * direction.x;
		pos.y = maxR * direction.y;
	}
	// cc.log(\"相对位置: \" + pos.x + \", \" + pos.y);
	this.node.setPosition(pos);

	let radian = pos.signAngle(cc.v2(1, 0)); //计算点击位置与水平的夹角
	let ang = radian / Math.PI * 180; //弧度制转换为角度值
	this.car.angle = -ang; //逆时针为正,所以这里要调整至顺时针

	this.carscript.direction = direction;

}

onTouchCancel() {
	this.node.setPosition(cc.v3(0, 0, 0));
	//将方向置空,使汽车停止
	this.carscript.direction = null;

}
// update (dt) {}

最终效果

怎样在CocosCreator中使用游戏手柄

以上就是怎样在CocosCreator中使用游戏手柄的详细内容,更多关于CocosCreator手柄实例的资料请关注免费资源网其它相关文章!

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